UP 3CITY #2 - ZAPOWIEDŹ

Spójrz na miasto jak na wielką planszę do gry. Gry zmieniającej na krótki czas kawałek szarego miasta w mapę przygód, miejsce akcji, zagadek i wyścigów niczym z filmowego planu. Gdzieś poza zgiełkiem codzienności przemykają poszukiwacze tajemniczych, osamotnionych i zapomnianych choć dostępnych publicznie miejsc. Nikt z otoczenia nie ma pojęcia kim są ci ludzie i czego szukają. Poczuj się przez chwilę kimś wyjątkowym wśród otoczenia i wykonaj swoją misję wiedząc, iż wielu innych rywalizuje z Tobą o cenne punkty.

Zarezerwuj sobie trochę wolnego czasu w sobotę 10 czerwca 2006. Weź ze sobą wygodne obuwie, coś do pisania i pojaw się w Gdańsku Głównym. Około godziny 17:00 na tyłach hotelu Mercure Hevelius przy starym pomniku Heweliusza pojawi się człowiek w czerwonej bandance, który będzie tam do 17:15, a może i dłużej. Podejdź do niego i powiedz "Daj mi klucz", a dostaniesz kartkę z zasadami drugiej gry z trójmiejskiej serii Urban Playground. Wszystko odbywa się na "planszy" będącej fragmentem tkanki miejskiej Trójmiasta (ulice, budynki, zakamarki). Celem uczestników będzie odnalezienie... ale o tym na miejscu.

Jeśli planujesz wybrać się na UP#2 daj znać na up3city@pro.wp.pl. Napisz czy zgłaszasz jeden czy więcej zespołów. Jeśli zgłaszasz zawodników grających każdy samodzielnie to też wspomnij o tym. Pozwoli to oszacować nam liczbę uczestników i przygotować odpowiednią ilość kartek z instrukcjami. Wyniki rozgrywki zostaną opublikowane na tej stronie.

Pamiętaj! Miasto to gra.

Uwaga: W grze bierzesz udział na własną odpowiedzialność. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za Twoje czyny i wynikające z nich konsekwencje.

UP 3CITY #2 - KARTA GRY

Przód oryginalnej karty do gry, którą otrzymali grający w Urban Playground 3city #2:

Karta do gry Urban Playground 3city #2 (przód)


Tył oryginalnej karty do gry, którą otrzymali grający w Urban Playground 3city #2:

Karta do gry Urban Playground 3city #2 (tył)

UP 3CITY #2 - RAPORT

Po długiej, bo prawie dwumiesięcznej, przerwie nadeszła pewna słoneczna sobota, na którą zapowiedziana została druga rozgrywka Urban Playground 3city. W dniu tym czyli 10 czerwca 2006 roku, o godz. 17:00 na tyłach Hotelu Mercure Hevelius obok starego pomnika Heweliusza pojawił się człowiek w czerwonej bandance na głowie. Tym razem gracze po "klucz" zgłaszali się spokojnie nie prowokując u agenta myśli o ucieczce. ;) "Klucza" w tym rejonie poszukiwało 17 osób lub drużyn. Z powrotem otrzymaliśmy 13 wypełnionych kart.

W przeciwieństwie do poprzedniej rozgrywki tym razem zagadki były wyjątkowo łatwe. Na większości kart było więcej wypełnionych pól niż pustych. Utrudnieniem natomiast w grze była wielkość planszy - gracze, którzy odnaleźli wszystkie punkty musieli zdrowo nabiegać się w ich poszukiwaniu. Ułatwieniem zaś była specjalnie ustawiona kolejność zadań - jeśli ktoś wykonywał wszystkie zadania po kolei to droga jaką przebył od punktu do punktu była najkrótszą możliwą. Prawdopodobnie dzięki tym ułatwieniom nie było nam dane tym razem poczytać twórczości graczy próbujących odgadnąć brakujące słowa hasła. Tylko w jednym zadaniu jedna z drużyn próbowała odgadnąć brakujące słowo i zrobiła to w sposób błędny. Większym problemem było natomiast zadanie z liczeniem mostów i kładek ale o tym w części poświęconej rozwiązaniom zagadek.

Zdecydowana większość graczy tym razem wykorzystała 20 minut od rozdania kart do pojawienia się agentów na punktach na dokładne przestudiowanie instrukcji i ułożenie planu poszukiwania punktów. Z tego też powodu nie dotarły do nas sygnały o osobach, które pojawiły się zbyt wcześnie na punktach kontrolnych nie zastając tym samym agenta. Problemów nie było też przy oddawaniu kart. Wszyscy zmieścili się w regulaminowym czasie gry i nie trzeba było przedłużać czasu oddawania kart.

Osobną kwestią jaką chcielibyśmy poruszyć to gra zespołowa. W zasadach umieszczonych na karcie gry wyraźnie napisaliśmy, że zespół pobiera jedną kartę gry i cały czas porusza się wspólnie. Nie wszystkie drużyny jednak przestrzegały tej zasady, co więcej nie kryły się z tym przed naszymi agentami stojącymi na punktach kontrolnych, a nawet próbowały im wmówić, że zasady o wspólnym poruszaniu się nie ma. Dlatego jeszcze raz apelujemy aby grać uczciwie i być fair wobec zespołów grających zgodnie z zasadami.

A na koniec chcielibyśmy złożyć gratulacje i podziękować za udział w grze wszystkim jej uczestnikom. Mamy nadzieję, że podobało się Wam i weźmiecie udział w następnych edycjach. Czekamy również na Wasze komentarze - maile przysyłajcie na adres: up3city@pro.wp.pl - część z nich może zostać umieszczonych na tej stronie.

UP 3CITY #2 - ROZWIĄZANIA ZAGADEK

Zagadka nr 1

Wskazówka: Liczba kładek i mostów (bez budynków) nad Radunią.

Rozwiązanie: Rozmieszczenie mostów na planszy gry obrazuje poniższa mapka.

Mapa prezentująca rozmieszczenie mostów i kładek nad kanałem Raduni

Wszystkie mosty oraz kładki zostały zaznaczone czerwonymi liniami. Największym utrudnieniem było konieczność uwzględnienia mostów na obu brzegach wyspy nad kanałem Radunii. Gracze, którzy przeszli prawym brzegiem kanału nie zwrócili uwagi na to, że na lewym brzegu w okolicach Wielkiego Młyna są dwie dodatkowe kładki. Uwzględniając je rozwiązaniem zagadki była liczba 13. Pewnego problemu dostarczały też mosty, które biegną przez całą długość wyspy, gdyż gracze mogli policzyć je podwójnie lub pojedynczo. Aby zlikwidować ten problem postanowiliśmy uznać również za prawidłową liczbę 15. Zadanie okazało się najtrudniejszym spośród wszystkich jakie były w tym wydaniu - wszyscy próbowali je rozwiązać, jednak tylko jedna drużyna udzieliła prawidłowej odpowiedzi.

Niektórzy z Was słusznie zastanawiali się co oznacza gwiazdka umieszczona przy tym zadaniu. Tym symbolem chcieliśmy zwrócić Wam uwagę na to, że idąc wzdłuż brzegu Raduni można było z łatwością spotkać agentów znajdujących się na punktach z innych zadań (zadania: 4, 7, 9, 10).


Zagadka nr 2

Wskazówka: Kościół św. Brygidy, brama, Łk ..., ... ...

Rozwiązanie: Kolejny punkt martwy. Na bramie kościoła św. Brygidy znajduje się płaskorzeźba z cytatem z Pisma Świętego. Należało odnaleźć przede wszystkim ten kościół, następnie interesującą nas bramę, przyjrzeć się płaskorzeźbie i pod cytatem odnaleźć oznaczenie źródła cytatu czyli Łk 6, 20-25. Z zadaniem tym nie poradziła sobie tylko jedna drużyna. Z ciekawostek należy dodać, iż jednej z drużyn w rozwiązaniu tego zadania pomogła zakonnica.


Zagadka nr 3

Wskazówka: Ku pamięci listonosza z karabinem.

Rozwiązanie: Zagadka zawierała dwie dość jasne podpowiedzi - listonosz i karabin. Chodziło oczywiście o Pomnik Obrońców Poczty Polskiej znajdujący się przy Muzeum Poczty Polskiej i przedstawiający między innymi leżącą sylwetkę żołnierza z karabinem. W okolicy pomnika znajdował się nasz agent, który zainteresowanym pokazywał swój identyfikator z hasłem. Zadanie okazało się bardzo łatwym, ponieważ poradzili sobie z nim wszyscy uczestnicy gry.


Zagadka nr 4

Wskazówka: Turyści nie dochodzą tam, gdzie Ty zaczynasz liczyć...

Rozwiązanie: ... mosty i kładki. :) Treść zadania była bezpośrednio powiązana z zagadką pierwszą polegającą na liczeniu kładek. Oczywiście obliczenia można było rozpoczynać z dwóch stron ale nam chodziło o ujście kanału Raduni do Motławy. Widać z niego dość dobrze kamieniczki nad Motławą ale ze względu na zaniedbanie jest to wątpliwej urody atrakcja turystyczna. Jedna z drużyn dość oryginalnie, choć błędnie, skojarzyła "miejsce, gdzie Ty zaczynasz liczyć" ze... szkołą. Zadanie to okazało się najtrudniejszym ze wszystkim punktów żywych - pewnie dlatego, że część z Was postanowiła być turystami i nie dotarła tak daleko od punktu startu. ;)


Zagadka nr 5

Wskazówka: Autobusy w porze odpoczynku gromadzą się tam stadami.

Rozwiązanie: Tak zwana zagadka przyrodnicza, opisująca zwyczaje stadne miejskiego gatunku zwierząt zwanego potocznie autobusami. Niezwykle proste zadanie - celem graczy było znalezienie agenta odpoczywającego na pętli autobusowej znajdującej się na ulicy Wałowej. Uczestnicy pierwszej edycji mieli tam szansę na ponowne spotkanie Wilka. :D


Zagadka nr 6

Wskazówka: Wiktoria tu nie zamieszka ale boy chętnie wniesie walizki do najwyżej położonego pokoju. Przed wejściem szukaj uśmiechniętego turysty.

Rozwiązanie: Skojarzenie z hotelem jest chyba oczywiste - warto było okrążyć Hotel Mercure Hevelius górujący nad obszarem planszy aby przed jego głównym wejściem spotkać roześmianą dziewczynę z aparatem fotograficznym i identyfikatorem. Zadanie stawało się trudniejsze kiedy elegancko ubrana agentka wtapiała się w tłum gości z odbywającego się w czasie gry w hotelu wesela. Z ciekawostek można dodać, iż jedna z drużyn zaskoczyła nas dogłębną analizą treści zadania i szukała na planszy jakiegoś niskiego hotelu argumentując to tym, że boy hotelowy na pewno z przyjemnością nie wnosiłby po schodach walizek na ostatnie piętro Heweliusza. ;)


Zagadka nr 7

Wskazówka: Cyklista za Irlandczykami zatrzymuje się na każdy filozoficzny okrzyk.

Rozwiązanie: Za Ratuszem Staromiejskim, w podziemiach którego znajduje się Irish Pub, ma swoją siedzibę Wydział Filozofii Uniwersytetu Gdańskiego (jest to ulica Podbielańska). Na parkingu przed tą szacowną instytucją krążył wesoły rowerzysta, który po wydaniu przez graczy filozoficznego okrzyku zatrzymywał się umożliwiając spisanie hasła z identyfikatora. Niektórzy gracze nieźle się za nim nabiegali, zanim wpadli na skuteczną metodę zatrzymania go. Najczęstszym wydawanym okrzykiem była "Eureka!", aczkolwiek zdarzały się i takie, które wzbudziły niekłamany podziw rowerzysty.


Zagadka nr 8

Wskazówka: Klub rodem z 3CITY URBAN PLAYUNDERGROUND

Rozwiązanie: Zagadka słowna. Znawcy nocnego życia Gdańska z pewnością nie mieli problemu ze zlokalizowaniem na mapie gry pubu Underground (ulica Podmurze). Klub znajduje się nieopodal pomnika Sobieskiego i w okolicach Muzeum Sportu i Turystyki, a agent czekał na graczy przed wejściem lub też czatował na nich na okolicznym murku.


Zagadka nr 9

Wskazówka: Od huku spadającej wody Heweliusza boli głowa - tym bardziej boli agenta.

Rozwiązanie: Na skwerku obok Wielkiego Młyna stoi pomnik Heweliusza. Spadająca woda w jego pobliżu to mały wodospad na kanale Raduni w bezpośrednim sąsiedztwie Wielkiego Młyna - z wejściem w okolicy ławeczki internetowej. Tam właśnie znajdował się agent, który bardzo wszystkich zaskoczył. Nie dość, że odbiegał wiekiem od uczestników gry, to jeszcze udawał bezdomnego prosząc ich o poczęstowanie czymś do jedzenia. Prośbę tą usłyszeli jednak tylko ci, którzy śmiało podchodzili do agenta, umożliwiając mu nawiązanie kontaktu. Gracze, którzy poczęstowali agenta jedzeniem, dostawali od niego kartkę z informacjami umożliwiającymi znalezienie dziesiątego punktu (tego oznaczonego na karcie gry znakiem zapytania).


Zagadka nr 10

Karteczka jaką otrzymywali gracze o dobrym sercu, którzy postanowili nakarmić bezdomnego przedstawiała się w sposób następujący:

Karteczka od bezdomnego

Rozwiązanie: Po otrzymaniu karteczki od bezdomnego należało rozejrzeć się po okolicy i znaleźć najbliższy zegar. Tym zegarem był zegar słoneczny znajdujący się na skwerku przed Wielkim Młynem. Po dotarciu do niego należało sprawdzić jaki kierunek wskazuje cień na zegarze i podążyć we wskazywanym przez niego kierunku. Dla pewności podaliśmy też informację, że można mieć problemy z ujrzeniem wskazówki (pochmurna pogoda). Wówczas należałoby sprawdzić na jakimkolwiek zegarku jaka jest godzina i wyobrazić sobie jak padałby cień na zegarze - na szczęście z racji słonecznej pogody takiej potrzeby nie było. Udając się zgodnie ze wskazówką zegara powinniśmy trafić w bramę znajdującą się na wyspie na kanale Raduni ("woda po obu stronach"), a następnie idąc dalej prosto należało minąć znajdującą się po lewej stronie siedzibę Polskiego Związku Wędkarskiego ("wędkarze po lewej"). Po minięciu siedziby i przejściu za Mały Młyn na schodach powinna znajdować się nasza agentka. Niestety, w ostatniej chwili ktoś spłatał nam figla i zamknął bramę, praktycznie uniemożliwiając zakrycie tego punktu przed oczami nawet tych graczy, którzy nie nakarmili agenta z punktu 9 i nie dostali podpowiedzi. Dlatego też agentka siedziała przed bramą, strategicznie schowana za śmietnikiem. Wielu graczy nie wiedziało przez to, w które miejce karty wpisać hasło z identyfikatora agentki.


Ryzyko

Rozwiązanie: To na czym polega zadanie zostało już wyjaśnione na karcie gry. Krówkagentkę można było bardzo łatwo znaleźć na planszy gry, gdyż towarzyszyła ona osobie na punkcie startowym. W tym wydaniu gry znacznie większa ilość graczy zdecydowała się zagrać o jeden punkt. Po wypowiedzeniu hasła nasza Krówkagentka zabierała kartę gry i umożliwiała wylosowanie z woreczka krówki. Po rozwinięciu cukierka na papierku można było znaleźć napis "+1" lub "-1". Jeśli gracz zdobył jeden punkt to Krówkagentka na karcie wpisywała słowo zaczynające się na literę 'D', jeśli zaś przegrał to na literę 'O'. Krówek dodatnich i ujemnych oczywiście była taka sama liczba, aczkolwiek znacznie więcej osób zdobyło dodatkowy punkt niż straciło.


Główne hasło:

Słowa na identyfikatorach agentów będących żywymi punktami złożyły się na następujące hasło:

Udany spacer wróżył niespokojny zmierzch suterenie najstarszej dzielnicy.

UP 3CITY #2 - RANKING GRACZY

Teraz pora na tę część, na którą wszyscy najbardziej czekają. :) Oto oficjalny ranking:

Miejsce Ksywka lub nazwa grupy Punkty
1. Poduszki, kołdry i dmuchany konik na wyprzedaży obuwia 19
2. Ciufakersy 17
3. Śledzie w czekoladzie 16
4. Toop 16
5. Trio z Mrongoville 16
6. McGyver + Team 16
7. Sick Minds 15
8. Grupa KzC (Ania, Jarek) 15
9. Matrix Club 14
10. DS Team 14
11. Qbec 11
12. Wujo Company 9
13. "Wygramy następnym razem" 8

UP 3CITY #2 - OPOWIADANIE

« Poprzednia część

Taksówka zatrzymała się w zakazanej dzielnicy, której nikt o zdrowych zmysłach nawet za dnia nie odwiedzał. Kobieta wysiadła i niepewnym krokiem udała się w stronę kamienicy z brązowymi, rzeźbionymi drzwiami. Czuła jak odprowadzają ją nieprzyjazne spojrzenia miejscowych mętów społeczeństwa.

- Mieszkania pięć - powiedziała do siebie. Ostry, terkoczący dźwięk domofonu przeszył ją dreszczem.

- Czego? - zaskrzeczał z głośnika głos starej kobiety.

- Wiktoria.

Elektromagnetyczny zamek odskoczył i Wiktoria weszła do ciemnej klatki schodowej przesyconej zapachem zwierzęcych, a może i ludzkich ekskrementów. Na piętrze, w otwartych drzwiach, czekała już na nią właścicielka skrzeczącego głosu.

- Coś jeszcze chcesz, dziecko?

- Nie. Daj mi tylko klucz.

- Jest w drzwiach. To tutaj będziesz mieszkać przez najbliższych kilka dni. Wrócę, gdy będzie pora.

Starsza kobieta obdarzyła ją szerokim uśmiechem. Wiktoria bez przekonania wykrzywiła w odpowiedzi usta na kształt bliżej nieokreślonego grymasu. Radość starszej kobiety tak nie pasowała do przygnębiającego nastroju panującego zarówno w tym miejscu jak i we wnętrzu duszy Wiktorii. Gdy tylko starowinka zeszła z ostatniego stopnia schodów Wiktoria szybko wpadła do mieszkania i zatrzasnęła za sobą drzwi. Wnętrze sutereny bynajmniej nie rozwiało czarnych myśli pałętających się po jej głowie. Jedynie widok łóżka ucieszył ją i jednocześnie przypomniał jak bardzo zmęczona jest podróżą oraz tym, przez co przeszła. Położyła się na nie, jednak po niedługiej chwili podziwiania obdrapanego sufitu wstała i bez zastanawiania się postanowiła wyjść znowu na miasto. Czas mija zbyt szybko by marnować go na sen...

UP 3CITY #2 - WRAŻENIA Z GRY

Relacja Landerw

Opowieść zacznę od przybycia naszego Teamu złożonego z 3 osób na ustalone miejsce (to co było wcześniej to nudna jazda pociągiem, więc sobie podaruje :P) trochę przed czasem (kolejka w soboty jeździ jak jeździ, a spóźnić się nie chcieliśmy). Jeśli mnie pamięć nie myli to na miejscu siedziały już 3 osoby czekające chyba na grę i 2 przypadkowe babcie (bo one chyba się nie bawiły :P). Nie wiedziałem co nas czeka, bo niestety na poprzedniej edycji nie byłem.

Usiedliśmy na ławce i obserwowaliśmy jak schodzi się coraz więcej ludzi. A przyszło ich całkiem sporo. Gdzieś w międzyczasie zjawił się koleś z aparatem i strzelał fotki. Aż w końcu moim oczom ujrzała się czerwona plama w oddali, która w miarę zmniejszania dystansu okazała się "flagą" rozpoznawczą Draakhana. Wyobrażałem sobie to inaczej; że ludzie będą podchodzić po kolei i szeptać tajemniczy kod; ale ku memu rozczarowaniu wszyscy wstali w jednym momencie tak jak to robią kibice Lechii, gdy zobaczą kibica Arki (i na odwrót).

Za kilka minut razem z kolegami ściskaliśmy w rękach pomarańczową kartkę z zadaniami. Szybko ustaliliśmy plan i kolejność wykonywania questów.

Sprawdziliśmy godzinę na parkometrach, które to były wyznacznikiem czasu gry i ruszyliśmy w drogę... Słońce grzało okrutnie, więc biegało się ciężko, ale jakoś można było wytrzymać. Najbardziej zapadły mi w pamięć 2 śmieszne zdarzenia:

- Jedna zagadka była związana z kościołem św. Brygidy - mogliście sprawdzić, czy akurat nie będzie tam ślubu :P

- Po znalezieniu podstawionego agenta obok pomnika "listonosza z karabinem" i złapaniu kilku łyków powietrza przy przepisywaniu hasła ruszyliśmy dalej biegiem w następne miejsce. To gwałtowne zachowanie nie spodobało się psu pewnej pani, który to zaczął nas gonić; nawet nie wiedziałem, że potrafię (i mój kolega też) tak się odezwać do niewinnej osoby zwiedzającej miasto (a w szczególności, że była to kobieta [czego mój towarzysz nie zauważył, ale on ma wadę wzroku i biegał chyba bez okularów])... no ale trudno... było, minęło...

Jakieś 2 minuty przed końcem oddaliśmy kartę, losując przy tym krówkę od Krówkagenta. Losowałem ja, więc nie trudno się domyślić, że straciliśmy punkt :P

Zmęczeni, spoceni i odwodnieni wróciliśmy do domu, zahaczając po drodze o sklep z zimnymi napojami (nie... nie... bezalkoholowymi:P).

Jeśli ktoś by mnie spytał, czy warto się tam wybrać, to powiem, że można bez strachu nie przyjść na ślub siostry i wybrać się na up3city. Impreza jest w dechę. Klimaty jakich mało. Można dowiedzieć się czegoś nowego o własnym mieście i dobrze się przy tym bawić. Naprawdę polecam.


Chcesz, żeby Twój opis wrażeń pojawił się w tym miejscu? Nie ma problemu, wystarczy przesłać swoją relację do nas na adres up3city@pro.wp.pl, a umieścimy ją.

UP 3CITY #2 - GALERIA ZDJĘĆ


Robiłeś zdjęcia w trakcie UP 3city? A może kręciłeś film? Jeśli chcesz aby pojawiły się one tutaj to prześlij na adres up3city@pro.wp.pl swoje materiały lub adres skąd można je pobrać, a umieścimy je na stronie.